Η επιρροή των συμπεριφορών διαδικτυακών παιχνιδιών στη συναισθηματική κατάσταση και στην εκτελεστική λειτουργία των φοιτητών κολεγίου στην Κίνα
- Σχολή Ψυχικής Υγείας, Ιατρικό Κολλέγιο Bengbu, Bengbu, Κίνα
Ιστορικό και Σκοπός: Από την ταξινόμηση της διαταραχής τυχερών παιχνιδιών (GD) από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας (ΠΟΥ) ως «ψυχική διαταραχή που προκαλείται από εθιστικές συμπεριφορές», υπήρξε διαμάχη σχετικά με το εάν οι συμπεριφορές διαδικτυακών παιχνιδιών μπορούν να οδηγήσουν σε ψυχική διαταραχή. Αυτή η μελέτη στοχεύει να διευκρινίσει τη συσχέτιση μεταξύ των συμπεριφορών διαδικτυακών παιχνιδιών των φοιτητών κολεγίου και του άγχους, της κατάθλιψης και της εκτελεστικής λειτουργίας των φοιτητών κολεγίου στην Κίνα, από μια έρευνα που βασίζεται σε ερωτηματολόγιο.
Μέθοδοι: Με βάση τη μέθοδο τυχαίας δειγματοληψίας ολόκληρης της τάξης, διεξήχθη μια έρευνα με ερωτηματολόγιο μεταξύ φοιτητών κολεγίου στο Βόρειο Ανχούι της Κίνας από τις 7 Μαρτίου έως τις 27 Μαρτίου 2020. Τα ερωτηματολόγια περιελάμβαναν την Κλίμακα Εθισμού στο Διαδίκτυο (IGA), Απογραφή Βαθμολόγησης Συμπεριφοράς του Στελέχους Function (Adult Version, BRIEF-A), Κλίμακα γενικευμένης αγχώδους διαταραχής (GAD-7) και κλίμακα ερωτηματολογίου υγείας ασθενών (PHQ-9).
Αποτελέσματα: Συνολικά 850 συμμετέχοντες συμπλήρωσαν την έρευνα, συμπεριλαμβανομένων 353 ανδρών (41,53%) και 497 γυναικών (58,47%). Η πρωτοβάθμια ηλικιακή ομάδα ήταν 18-27 ετών (91,53%) και το μορφωτικό υπόβαθρο ήταν πτυχίο (94,7%). Η μελέτη διαπίστωσε ότι η διαδικτυακή συμπεριφορά του 17,76% των φοιτητών ήταν συμπεριφορά διαδικτυακού παιχνιδιού. Αυτή η μελέτη δεν εντόπισε κανέναν μαθητές που πληρούσαν τα κριτήρια για IGA και το 3% πληρούσε τα κριτήρια για επιεικής συμπεριφοράς. Εντοπίστηκε διττός ρόλος των διαδικτυακών παιχνιδιών. Οι μέτριες διαδικτυακές δραστηριότητες παιχνιδιών μπορούν να βελτιώσουν τη συναισθηματική κατάσταση και την εκτελεστική λειτουργία των φοιτητών, ενώ οι υπερβολικές συμπεριφορές διαδικτυακών παιχνιδιών που μπορεί να μην φτάσουν τον βαθμό εθισμού μπορούν επίσης να βλάψουν τη συναισθηματική κατάσταση και την εκτελεστική λειτουργία.
Συμπεράσματα: Αυτή η μελέτη υποδηλώνει ότι παρόλο που το IGA έχει θεωρηθεί ως ψυχική ασθένεια, η συμπεριφορά του διαδικτυακού παιχνιδιού θα πρέπει να αντιμετωπίζεται διαφορετικά. Οι δραστηριότητες διαδικτυακών παιχνιδιών δεν πρέπει να απορρίπτονται πλήρως, αλλά οι ψυχικές διαταραχές που προκαλούνται από υπερβολικές δραστηριότητες τυχερών παιχνιδιών αξίζουν προσοχής. Ειδικότερα, η συναισθηματική κατάσταση και η εκτελεστική λειτουργία των μαθητών με υπερβολικές συμπεριφορές διαδικτυακών παιχνιδιών θα πρέπει να παρακολουθούνται και να παρεμβαίνουν εκ των προτέρων για να αποφευχθεί η μετατροπή των συμπεριφορών του παιχνιδιού σε επιεικές συμπεριφορές ή εθισμό. Ως διαδικασία γνωστικού ελέγχου, η εκτελεστική λειτουργία μπορεί να διαδραματίσει βασικό ρόλο στη ρύθμιση της IGA και της συναισθηματικής κατάστασης.
Εισαγωγή
Με την ταχεία ανάπτυξη της αγοράς διαδικτυακών παιχνιδιών, πολλοί νεαροί άνδρες επιδίδονται σε διαδικτυακά παιχνίδια, γεγονός που έχει ως αποτέλεσμα πολλές αρνητικές κοινωνικές επιπτώσεις. Τα προβλήματα που σχετίζονται με την IGA γίνονται όλο και πιο ανησυχητικά. Προηγούμενη έρευνα ανέφερε ότι ο επιπολασμός της IGA έχει εκτιμηθεί ότι είναι 0,5–6% (1, 2). Long et al. (3) ανέλυσε 36 αντιπροσωπευτικές έρευνες και διαπίστωσε ότι ο επιπολασμός της προβληματικής IGA ήταν 3,5–17%. King et al. ερεύνησε περισσότερα από 3.000 άτομα και διαπίστωσε ότι ο επιπολασμός της IGA ήταν 0,3–4,9% (4). Επιπλέον, οι παραπάνω μελέτες έχουν βρει ότι οι νέοι είναι ο πληθυσμός υψηλής συχνότητας εμφάνισης IGA. Η ατομική ευαισθησία που συνίσταται από γενετική,
Το IGA έχει θεωρηθεί ως κλινικό φαινόμενο που απαιτεί περαιτέρω μελέτη, σύμφωνα με το Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition, 2013 (DSM-5) (5). Το 2019, ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) θεώρησε τη διαταραχή του παιχνιδιού ως ψυχική ασθένεια και την κατέταξε στην κατηγορία των διαταραχών που προκαλούνται από εθιστικές συμπεριφορές (6). Η εισαγωγή δύο νέων προτύπων καθοδήγησε την κύρια κατεύθυνση για την έρευνα σε αυτόν τον τομέα (7), αλλά προκάλεσε επίσης σημαντική διαμάχη. Κλινικές μελέτες έχουν βρει ότι η IGA έχει τα χαρακτηριστικά παρόμοια με εκείνα του συμπεριφορικού εθισμού, όπως η υπερβολική αναζήτηση προσοχής, η ψυχαναγκαστική, η έλλειψη ελέγχου και η παρορμητική συμπεριφορά (8). Σχετική έρευνα έχει δείξει ότι το IGA μπορεί να μειώσει την ποιότητα του ύπνου και έχει ισχυρή συσχέτιση με διαφορετικούς βαθμούς άγχους, κατάθλιψη και άλλη ψυχολογική δυσφορία (9, 10). Ωστόσο, ορισμένοι ερευνητές έχουν προτείνει ότι η IGA δεν πρέπει να ταξινομηθεί ως ψυχική ασθένεια (11). Έχει αναφερθεί ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια φέρνουν ευτυχία στους παίκτες, μειώνουν το άγχος, την κατάθλιψη (12) και βελτιώνουν τη γνωστική λειτουργία (13). Επιπλέον, οι περισσότεροι διαδικτυακοί παίκτες δεν εκτίθενται στον εθισμό, υποδηλώνοντας την παρουσία παραγόντων που μετριάζουν την IGA. Προηγούμενες μελέτες τόνισαν ότι η εκτελεστική λειτουργία παίζει βασικό ρόλο στη ρύθμιση των εθιστικών συμπεριφορών και της συναισθηματικής κατάστασης (14). Η εκτελεστική λειτουργία περιλαμβάνει τη λήψη αποφάσεων, τον προγραμματισμό, την αναστολή και τη μετατόπιση της συμπεριφοράς (15). Επιπλέον, η εκτελεστική λειτουργία μπορεί να αποτρέψει την ανάπτυξη εθισμού αναστέλλοντας παρορμητικές και ελεγχόμενες συμπεριφορές, ενώ η υποβάθμιση της εκτελεστικής λειτουργίας οδηγεί σε αύξηση των παρορμητικών συμπεριφορών και στην ανάπτυξη εθισμού (16). Εν τω μεταξύ, το υπερβολικό διαδικτυακό gaming θα μπορούσε να είναι επιζήμιο για την εκτελεστική λειτουργία, με αποτέλεσμα να εξελίσσεται χωρίς έλεγχο και να οδηγεί σε παρορμητικές συμπεριφορές (17). Στην ουσία, η εκτελεστική λειτουργία παίζει βασικό ρόλο στον μετριασμό της IGA και στην ψυχική υγεία.
Αυτή η μελέτη επικεντρώθηκε στους ρόλους της εκτελεστικής λειτουργίας, του άγχους και της κατάθλιψης στην ανάπτυξη της IGA, με βάση το Behavior Rating Inventory of Executive Function (Adult Version, BRIEF-A), την κλίμακα γενικευμένης αγχώδους διαταραχής (GAD-7) και το ερωτηματολόγιο υγείας ασθενών. Κλίμακα (PHQ-9). Δεδομένου ότι τα δημογραφικά στοιχεία των διαδικτυακών παικτών είναι κυρίως άτομα της νεότερης ηλικίας, οι φοιτητές επιλέχθηκαν για να συμμετάσχουν σε αυτήν τη μελέτη. Αυτή η έρευνα ρίχνει περαιτέρω φως στη συσχέτιση της IGA και της συναισθηματικής διαταραχής με τη διαταραχή της εκτελεστικής λειτουργίας, παρέχοντας έτσι αναφορές στον μετριασμό της IGA στην κλινική πρακτική.
Μέθοδος
Ερευνητικά Θέματα
Με βάση τη μέθοδο τυχαίας δειγματοληψίας ολόκληρης της τάξης, διεξήχθη έρευνα με ερωτηματολόγιο σε φοιτητές στην επαρχία Βόρειου Ανχούι της Κίνας από τις 7 Μαρτίου έως τις 27 Μαρτίου 2020. Για τη μελέτη χρησιμοποιήθηκε μια διαδικτυακή μέθοδος έρευνας ερωτηματολογίου και επιλέχθηκαν τυχαία περισσότερες από δύο τάξεις από κάθε τάξη κάθε σχολείου. Με τη βοήθεια σχολικών συμβούλων, οι σύνδεσμοι ερωτηματολογίου διανεμήθηκαν σε μια ομάδα QQ ή ομάδα WeChat και μόνο ένα ερωτηματολόγιο μπορούσε να συμπληρωθεί ανά διεύθυνση IP. Τα ερωτηματολόγια που συμπληρώθηκαν πολύ γρήγορα εξαλείφθηκαν και 850 έγκυρα ερωτηματολόγια εξετάστηκαν τελικά για τη μελέτη. Το Συμβούλιο Θεσμικής Αναθεώρησης του Ιατρικού Κολλεγίου Bengbu ενέκρινε αυτήν τη μελέτη (αριθμός έγκρισης: 2019-199). Όλα τα πειράματα πραγματοποιήθηκαν σύμφωνα με την κανονιστική έγκριση.
Εργαλεία Έρευνας
Κλίμακα IGA
Επί του παρόντος, υπάρχουν λίγα εργαλεία μέτρησης για τη διάγνωση και την αξιολόγηση της IGA που βασίζονται στο DSM-5 και το ICD-11. Ωστόσο, υπάρχουν αρκετές ασυνέπειες μεταξύ των δύο κριτηρίων που χρησιμοποιούνται για τον προσδιορισμό του επιπολασμού της IGA (7), η οποία με τη σειρά της οδηγεί σε σημαντική διαφορά στον προσδιορισμό της επίπτωσης της IGA. Η ανάπτυξη εργαλείων μέτρησης πρέπει να επικυρωθεί σε διαπολιτισμικά κλινικά δείγματα για αποτελεσματικότητα και αξιοπιστία. Καλύτερα αποτελέσματα θα ληφθούν εάν μπορούν να μετρηθούν αντικειμενικοί δείκτες, συμπεριλαμβανομένης της απόκρισης του αυτόνομου νευρικού συστήματος και ηλεκτροφυσιολογικών παραμέτρων (5, 18, 19). Με βάση τους παραπάνω λόγους, χρησιμοποιήθηκε η κλίμακα IGA σε αυτή τη μελέτη. Η κλίμακα IGA συντάχθηκε από Κινέζους μελετητές, η οποία χρησιμοποίησε Κινέζους φοιτητές ως δείγματα και υιοθέτησε μια μέθοδο εγκεφαλικού δυναμικού που σχετίζεται με γεγονότα για να εντοπίσει αντικειμενικούς ηλεκτροφυσιολογικούς δείκτες που θα μπορούσαν να διακρίνουν τους χρήστες IGA από άλλους χρήστες του Διαδικτύου. Η αξιοπιστία και η σταθερότητα της κλίμακας για τους νέους Κινέζους έχουν αποδειχθεί από τεστ αξιοπιστίας και εγκυρότητας (20, 21).
Για τη μελέτη χρησιμοποιήθηκε κλίμακα IGA με 11 ερωτήσεις και μέθοδος βαθμολογίας Likert 5 βαθμών. Από «πολύ συνεπής» έως «πολύ ασυνεπής», η συνέπεια μεταξύ της πραγματικής κατάστασης των υποκειμένων και των στοιχείων του ερωτηματολογίου βαθμολογήθηκε αντίστοιχα από «4 βαθμούς» έως «0 βαθμούς», αντίστοιχα. Τα άτομα με υψηλότερες βαθμολογίες είχαν περισσότερες πιθανότητες να αναπτύξουν IGA. Ένα σκορ lt; 20 θεωρήθηκε ως φυσιολογική συμπεριφορά διαδικτυακού παιχνιδιού, ένα σκορ ≥ 20 αλλά το lt;30 θεωρήθηκε επιεικώς στο διαδικτυακό παιχνίδι και ένα σκορ ≥ 30 θεωρήθηκε ως IGA. Σε αυτή τη μελέτη, το α εσωτερικής συνέπειας Cronbach του ερωτηματολογίου ήταν 0,856 και ο συντελεστής δοκιμής KMO (τεστ Bartlett, P lt; 0,05) ήταν 0,828, υποδεικνύοντας ότι η κλίμακα είχε καλή αξιοπιστία και εγκυρότητα.
Η κλίμακα γενικευμένης αγχώδους διαταραχής
Η κλίμακα γενικευμένης αγχώδους διαταραχής (GAD-7) είχε προηγουμένως μεταφραστεί στα κινέζικα και επικυρώθηκε από ερευνητές στην Κίνα (22). Το GAD-7 είναι ένα πρότυπο ποσοτικής αξιολόγησης που προτείνεται από το DSM-5 που δημοσιεύεται από την Αμερικανική Ψυχιατρική Εταιρεία. Είναι ένα αποτελεσματικό εργαλείο για τον εντοπισμό πιθανών περιπτώσεων με γενικευμένη αγχώδη διαταραχή και έχει δείξει καλή αξιοπιστία και εγκυρότητα σε προηγούμενες μελέτες. Η βαθμολογία χωρίζεται σε τέσσερα επίπεδα: 0–4, 5–9, 10–14 και 15–21, που αντιστοιχούν σε όχι, ήπιο, μέτριο και σοβαρό άγχος, αντίστοιχα (23). Σε αυτή τη μελέτη, το α Cronbach του τυποποιημένου στοιχείου της κλίμακας ήταν 0,922 και ο συντελεστής δοκιμής KMO (τεστ Bartlett, P lt; 0,05) ήταν 0,920, υποδεικνύοντας ότι η κλίμακα είχε καλή αξιοπιστία και εγκυρότητα.
Κλίμακα ερωτηματολογίου υγείας ασθενών
Η Κλίμακα Ερωτηματολογίου Υγείας Ασθενούς (PHQ-9) είχε προηγουμένως μεταφραστεί στα κινέζικα και επικυρώθηκε από ερευνητές στην Κίνα (24, 25). Το PHQ-9 βασίζεται σε εννέα κριτήρια κατάθλιψης όπως αναφέρονται στο DSM-5 και είναι εξαιρετικά ευαίσθητο στα καταθλιπτικά συμπτώματα. Η βαθμολογία χωρίζεται σε πέντε επίπεδα: 0–4, 5–9, 10–14, 15–19 και 20–27 που αντιστοιχούν σε όχι, ήπιο, μέτριο, μέτρια-βαρύ και σοβαρό άγχος, αντίστοιχα (26). Σε αυτή τη μελέτη, το α του Cronbach του τυποποιημένου στοιχείου της κλίμακας ήταν 0,905 και ο συντελεστής δοκιμής KMO (τεστ Bartlett, P lt; 0,05) ήταν 0,930, υποδεικνύοντας ότι η κλίμακα είχε καλή αξιοπιστία και εγκυρότητα.
Κλίμακα Εκτελεστικής Λειτουργίας
Η εκτελεστική λειτουργία μετρήθηκε με την κινεζική έκδοση Απόθεμα αξιολόγησης συμπεριφοράς της εκτελεστικής λειτουργίας-έκδοσης για ενήλικες (BRIEF-A) που αναπτύχθηκε από τους Roth και Gioia (27). Περιέχει 75 στοιχεία που αποδίδουν μια συνολική βαθμολογία, το Global Executive Composite (GEC). που προέρχεται από δύο βαθμολογίες δεικτών [Δείκτης Κανονισμού Συμπεριφοράς (BRI) και Μεταγνωστικός Δείκτης (MI)]. Το BRI αποτελείται από τέσσερις κλινικές κλίμακες: Αναστολή, Μετατόπιση, Συναισθηματικός Έλεγχος και Αυτοπαρακολούθηση. Ο MI αποτελείται από πέντε κλινικές κλίμακες: Έναρξη, Μνήμη Εργασίας, Σχεδιασμός ή Οργάνωση, Παρακολούθηση Εργασιών και Οργάνωση Υλικών. Υιοθετήθηκε ένα σύστημα βαθμολόγησης επιπέδου 1–3, με βαθμολογία 1 για το «ποτέ», βαθμολογία 2 για «μερικές φορές» και βαθμολογία 3 για «συχνά». Όσο υψηλότερη είναι η συνολική βαθμολογία, τόσο πιο σοβαρή είναι η έκπτωση της εκτελεστικής λειτουργίας. Σε αυτή τη μελέτη, η εσωτερική συνέπεια Cronbach’
Στατιστική ανάλυση
Σε αυτή τη μελέτη χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό SPSS 25.0 για στατιστική ανάλυση. Τα μετρούμενα δεδομένα εκφράστηκαν ως (M ± SD) και το ανεξάρτητο δείγμα t-test χρησιμοποιήθηκε για τη σύγκριση δύο ομάδων μετρούμενων δεδομένων. Τα δεδομένα μέτρησης για πολλαπλές ομάδες αναλύθηκαν με μονόδρομη ANOVA και έγιναν πολλαπλές συγκρίσεις. Επίσης, χρησιμοποιήθηκαν αναλύσεις συσχέτισης και πολλαπλές γραμμικές παλινδρομήσεις για τον προσδιορισμό των σχέσεων μεταξύ της βαθμολογίας IGA και του άγχους, της κατάθλιψης και της εκτελεστικής λειτουργίας, με επίπεδο δοκιμής α 0,05.
Αποτελέσματα
Γενικά Δημογραφικά Στοιχεία Υποκειμένων
Συνολικά 850 συμμετέχοντες συμπλήρωσαν την έρευνα, συμπεριλαμβανομένων 353 ανδρών (41,53%) και 497 γυναικών (58,47%). Η συνολική ηλικιακή κατανομή ήταν μεταξύ 18 και 27 ετών (91,53%). Το μορφωτικό υπόβαθρο των μαθημάτων αφορούσε κυρίως πτυχίο (94,7%). Άλλα γενικά δημογραφικά στοιχεία φαίνονται στον Πίνακα 1.
Πίνακας 1 . Γενικά δημογραφικά στοιχεία υποκειμένων (n = 850).
Δικτυακή χρήση των θεμάτων
Πρωτεύουσες συμπεριφορές ατόμων στο Διαδίκτυο κατά τη διάρκεια των τελευταίων 12 μηνών
Οι 850 συμμετέχοντες στη μελέτη χωρίστηκαν σε δύο ομάδες ανάλογα με τις κύριες συμπεριφορές τους στο Διαδίκτυο τους τελευταίους 12 μήνες. Υπήρχαν 151 (17,76%) συμμετέχοντες στην ομάδα Παιχνιδιών και η κύρια συμπεριφορά στο Διαδίκτυο ήταν τα διαδικτυακά παιχνίδια. Υπήρχαν 699 (82,24%) συμμετέχοντες στην ομάδα Μη παιχνιδιών και οι κύριες συμπεριφορές Διαδικτύου περιελάμβαναν παρακολούθηση κινηματογραφικών και τηλεοπτικών προγραμμάτων, σύντομα βίντεο, ανάγνωση διαδικτυακών μυθιστορημάτων και αγορές (Εικόνα 1).
Εικόνα 1 . Οι κύριες συμπεριφορές δικτύου και η ομαδοποίηση των συμμετεχόντων (n = 850) τους τελευταίους 12 μήνες.
Βασικές πληροφορίες των ομάδων παιχνιδιών και μη παιχνιδιών
Υπήρχαν σημαντικές διαφορές ως προς το φύλο, τη βαθμολογία και το χρόνο σύνδεσης μεταξύ των ομάδων παιχνιδιού και μη παιχνιδιών (Πίνακας 2).
Πίνακας 2 . Βασικές πληροφορίες για την ομάδα παιχνιδιών και την ομάδα χωρίς παιχνίδι.
Σχέσεις μεταξύ των βαθμολογιών IGA και των βαθμολογιών άγχους, κατάθλιψης και εκτελεστικών λειτουργιών
Διαφορές στα επίπεδα άγχους και κατάθλιψης μεταξύ των ομάδων
Με βάση τη βαθμολογία IGA, η ομάδα Παιχνιδιού χωρίστηκε περαιτέρω σε μια ομάδα βαθμολογίας 0–9 (6,68 ± 2,16), μια ομάδα βαθμολογίας 10–19 (14,84 ± 2,24) και μια ομάδα βαθμολογίας 20–29 (22,65 ± 1,98). Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι τα άτομα χωρίς κατάθλιψη ή άγχος αντιπροσώπευαν το πιο σημαντικό ποσοστό της ομάδας βαθμολογίας 0-9 και τα άτομα με περισσότερο από μέτριο άγχος ή κατάθλιψη αντιπροσώπευαν το πιο σημαντικό ποσοστό της ομάδας βαθμολογίας 20-29 (Εικόνα 2).
Εικόνα 2 . Τα διαφορετικά επίπεδα άγχους (GAD-7) και τα επίπεδα κατάθλιψης (PHQ-9) μεταξύ των ομάδων χωρίς κατάθλιψη ή άγχος αντιπροσώπευαν το πιο σημαντικό ποσοστό στην ομάδα βαθμολογίας 0-9 και τα άτομα με περισσότερο από μέτριο άγχος ή κατάθλιψη αντιπροσώπευαν τα πιο σημαντικά αναλογία στην ομάδα βαθμολογίας 20–29. 0–9, 10–19, 20–29, αντίστοιχα, αντιπροσωπεύουν την ομάδα της οποίας οι βαθμολογίες της κλίμακας εθισμού στο παιχνίδι ήταν 0–9, 10–19, 20–29.
Βαθμολογίες άγχους και κατάθλιψης, η συνολική βαθμολογία της εκτελεστικής λειτουργίας και η βαθμολογία της εκτελεστικής λειτουργίας κάθε παράγοντα μεταξύ των ομάδων
Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι μαθητές στην ομάδα βαθμολογίας 0–9 (με βάση τη βαθμολογία IGA) είχαν χαμηλότερες βαθμολογίες στις κλίμακες άγχους, κατάθλιψης και εκτελεστικών λειτουργιών από εκείνους στην ομάδα χωρίς παιχνίδι, ομάδα βαθμολογίας 10–19 και 20– Ομάδα βαθμολογίας 29 (P lt;0,05). Ωστόσο, οι μαθητές που ήταν στην ομάδα βαθμολογίας 20-29 είχαν υψηλότερες βαθμολογίες στις κλίμακες άγχους, κατάθλιψης και εκτελεστικών λειτουργιών από εκείνους σε άλλες ομάδες (P lt;0,05) (βλ. Πίνακα 3). Αυτές οι τάσεις φαίνονται στο Σχήμα 3.
Πίνακας 3 . Βαθμολογίες άγχους και κατάθλιψης, συνολικές βαθμολογίες και βαθμολογίες εκτελεστικής λειτουργίας για κάθε παράγοντα μεταξύ των ομάδων (M ± SD).
Εικόνα 3 . Τάσεις άγχους, κατάθλιψης και συνολική βαθμολογία εκτελεστικής λειτουργίας μεταξύ των ομάδων. 0–9, 10–19, 20–29, αντίστοιχα, αντιπροσωπεύει ομάδα της οποίας οι βαθμολογίες της κλίμακας εθισμού στο παιχνίδι στο Διαδίκτυο ήταν 0–9, 10–19, 20–29. * P lt; 0,05: έναντι 0–9 Ομάδα παιχνιδιών, ** P lt; 0,01: έναντι 0–9 Ομάδα παιχνιδιών, *** P lt; 0,001: έναντι 0–9 Ομάδα παιχνιδιών.
Ανάλυση συσχέτισης των βαθμολογιών IGA με το φύλο, την ηλικία, το άγχος, την κατάθλιψη και την εκτελεστική λειτουργία
Ο Πίνακας 4 δείχνει τη συσχέτιση μεταξύ των βαθμολογιών IGA και του φύλου, της ηλικίας, του άγχους, της κατάθλιψης και της εκτελεστικής λειτουργίας. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι βαθμολογίες IGA συσχετίστηκαν θετικά με την ηλικία, το άγχος, την κατάθλιψη, την εκτελεστική λειτουργία και τους παράγοντες υποκλίμακας εκτελεστικής λειτουργίας (βλ. Πίνακα 4).
Πίνακας 4 . Ανάλυση συσχέτισης μεταξύ των βαθμολογιών της κλίμακας διαδικτυακών παιχνιδιών και του φύλου, της ηλικίας, του άγχους, της κατάθλιψης και της εκτελεστικής λειτουργίας (n = 151).
Ανάλυση πολλαπλής γραμμικής παλινδρόμησης των βαθμολογιών IGA με την ηλικία, το άγχος, την κατάθλιψη και τη συνολική βαθμολογία της εκτελεστικής λειτουργίας (n = 151)
Η βαθμολογία IGA αντιμετωπίστηκε ως η εξαρτημένη μεταβλητή και οι βαθμολογίες ηλικίας, άγχους, κατάθλιψης και εκτελεστικής λειτουργίας αντιμετωπίστηκαν ως ανεξάρτητες μεταβλητές για ανάλυση πολλαπλής γραμμικής παλινδρόμησης. Ο Συντελεστής Πληθωρισμού Διακύμανσης (VIF) για τις προγνωστικές μεταβλητές κυμάνθηκε από 1.027 έως 4.768, που είναι αποδεκτό ως κάτω από το όριο του 10. Ομοίως, τα επίπεδα ανοχής για κάθε προγνωστικό παράγοντα κυμαίνονταν από 0,210 έως 0,974, που είναι επίσης ένα ικανοποιητικό εύρος. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η ηλικία, το άγχος και η συνολική βαθμολογία της εκτελεστικής λειτουργίας ήταν ανεξάρτητοι παράγοντες που επηρεάζουν τη συμπεριφορά του διαδικτυακού παιχνιδιού (βλ. Πίνακα 5).
Πίνακας 5 . Πολυμεταβλητή ανάλυση παλινδρόμησης (n = 151).
Συζήτηση
Αυτή η μελέτη διερεύνησε τις διαφορές στις βαθμολογίες άγχους, κατάθλιψης και εκτελεστικών λειτουργιών μεταξύ της ομάδας χωρίς παιχνίδι και της ομάδας παιχνιδιού (η ομάδα παιχνιδιού χωρίστηκε στις ομάδες βαθμολογίας 0–9, 10–19, 20–29 σύμφωνα με την κλίμακα IGA σκορ). Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι βαθμολογίες για το άγχος, την κατάθλιψη και την εκτελεστική λειτουργία των υποκειμένων στην ομάδα βαθμολογίας 0–9 ήταν χαμηλότερες από αυτές της ομάδας χωρίς παιχνίδι, της ομάδας βαθμολογίας 10–19 και της ομάδας βαθμολογίας 20–29. Έδειξε ότι σε σύγκριση με άλλες συμπεριφορές διαδικτυακής ψυχαγωγίας, τα μέτρια διαδικτυακά παιχνίδια μπορεί να βοηθήσουν στην ανακούφιση του άγχους και της κατάθλιψης και στη βελτίωση της εκτελεστικής λειτουργίας. Αυτό επιβεβαιώνει τα ευρήματα προηγούμενης έρευνας ότι τα μέτρια διαδικτυακά παιχνίδια μπορούν να βελτιώσουν τη γνωστική εκτελεστική ικανότητα των παικτών (28, 29) και να ανακουφίσουν ή ακόμα και να μειώσουν το άγχος, την κατάθλιψη και άλλα αρνητικά συναισθήματα των παικτών (30, 31).
Ωστόσο, αυτή η μελέτη διαπίστωσε ότι οι βαθμολογίες για το άγχος, την κατάθλιψη και την εκτελεστική λειτουργία των ατόμων με υψηλότερες βαθμολογίες διαδικτυακών παιχνιδιών (20–29 βαθμολογίες) ήταν σημαντικά υψηλότερες από αυτές στις ομάδες βαθμολογίας 0–9 και 10–19 και στην Ομάδα χωρίς παιχνίδι. Περαιτέρω αναλύσεις συσχέτισης και παλινδρόμησης για την ομάδα του παιχνιδιού αποκάλυψαν ότι το άγχος, η κατάθλιψη και η εκτελεστική λειτουργία συσχετίστηκαν σημαντικά θετικά με τη βαθμολογία IGA. Τα παραπάνω συμπεράσματα έδειξαν ότι παρόλο που η υπερβολική συμπεριφορά διαδικτυακού παιχνιδιού (20–29 βαθμολογίες) δεν έφτασε στον βαθμό εθισμού (οι βαθμολογίες των διαδικτυακών παιχνιδιών ήταν 30 και άνω), παρόλα αυτά είχε έναν ορισμένο βαθμό αρνητική επίδραση στα συναισθήματα και τις εκτελεστικές λειτουργίες των παικτών. .
Αυτή η μελέτη έδειξε τη συσχέτιση του συναισθήματος και του εθισμού με την εκτελεστική λειτουργία. Ως βασική υποφλοιώδης περιοχή του εγκεφάλου (π.χ. επικλινής πυρήνας, αμυγδαλή, έλικας έλικας, υποθάλαμος), το μεταιχμιακό σύστημα σχετίζεται στενά με την ανάπτυξη εθισμού (33). Το κατάλληλο διαδικτυακό gaming οδηγεί σε αυξημένη απελευθέρωση ντοπαμίνης μέσα στο μεταιχμιακό σύστημα, με αποτέλεσμα την ευχαρίστηση. Κατά συνέπεια, αυτοί οι παίκτες αισθάνονται ήρεμοι, με το άγχος και την κατάθλιψη να μετριάζονται (34). Επομένως, το μέτριο gaming μπορεί να διατηρήσει τη συναισθηματική αστάθεια σε ισορροπία, ενώ το IGA προκαλεί συναισθηματική ανισορροπία. Προκειμένου να επιδιώξουν την ευχαρίστηση μέσω των διαδικτυακών παιχνιδιών, οι εθισμένοι στα παιχνίδια δεν μπορούν να απεγκλωβιστούν από το παιχνίδι, με αποτέλεσμα παρορμητικές και ανεξέλεγκτες συμπεριφορές. Η απότομη διακοπή του παιχνιδιού πυροδοτεί αρνητικά συναισθήματα όπως άγχος, κατάθλιψη και θυμό (35). Σε αυτό το στάδιο, Ο σκοπός των εθισμένων στα διαδικτυακά παιχνίδια να παίζουν καταναγκαστικά δεν είναι μόνο μια μέθοδος αναζήτησης ευχαρίστησης, αλλά και ένα μέσο για την αντιστάθμιση αρνητικών συναισθημάτων, όπως το άγχος και η κατάθλιψη (36). Αυτό περιγράφει επίσης γιατί αυτή η μελέτη διαπίστωσε ότι οι χρήστες του διαδικτυακού gaming έχουν πιο σοβαρά χαρακτηριστικά συμπεριφοράς άγχους και κατάθλιψης. Προηγούμενες μελέτες έχουν βρει ότι το IGA συσχετίστηκε σημαντικά με το άγχος, την κατάθλιψη και την αλεξιθυμία (37).
Ως μία από τις λειτουργίες του μετωπιαίου φλοιού (15), η εκτελεστική λειτουργία εμπλέκεται επίσης στη ρύθμιση του εθισμού (38). Πράγματι, η εκτελεστική λειτουργία περιλαμβάνει προηγμένες εγκεφαλικές λειτουργίες, συμπεριλαμβανομένου του προγραμματισμού, της αναστολής, του ελέγχου, της μετατόπισης και της λήψης αποφάσεων (39). Η εκτελεστική λειτουργία μετριάζει τον εθισμό αναστέλλοντας τις παρορμητικές συμπεριφορές. Η κανονική εκτελεστική λειτουργία μπορεί να διατηρήσει τη συμπεριφορά του online gamer σε μέτρια κατάσταση και να μειώσει/σταθεροποιήσει τη συναισθηματική αστάθεια. Η εξασθενημένη εκτελεστική λειτουργία οδηγεί σε δυσρύθμιση του μεταιχμιακού συστήματος, επιδεινώνοντας έτσι την παρορμητική συμπεριφορά και προκαλώντας IGA (40). Επιπλέον, το IGA μπορεί κατά συνέπεια να επιδεινώσει τη βλάβη της εκτελεστικής λειτουργίας. Για παράδειγμα,
Αυτό είναι συνεπές με το συμπέρασμα ότι οι χρήστες τυχερών παιχνιδιών εκτίθενται σε κακή εκτελεστική λειτουργία. Ως εκ τούτου, η εκτελεστική λειτουργία μπορεί να διαδραματίσει βασικό ρόλο στον μετριασμό της IGA και στη ρύθμιση της συναισθηματικής κατάστασης.
Έχει διαπιστωθεί ότι η ηλικία έχει μια ανεστραμμένη σχέση σχήματος U με το GD, ο κίνδυνος κορυφώνεται στην εφηβεία και μειώνεται στην ηλικία των ~30 ετών (44). Στην πραγματικότητα, ενώ το μεταιχμιακό σύστημα υφίσταται αξιοσημείωτη αναδιαμόρφωση κατά την εφηβεία, η ανάπτυξη των προμετωπιαίων περιοχών δεν έχει ολοκληρωθεί μέχρι την ηλικία των 25 ετών (45). Σε αυτή τη μελέτη, αν και το 96% των συμμετεχόντων σε αυτήν τη μελέτη ήταν άνω των 18 ετών, ο αριθμός των ατόμων ηλικίας 18–25 ετών αντιπροσωπεύει σχεδόν το 80% του συνολικού πληθυσμού. Σύμφωνα με το νευροβιολογικό μοντέλο του εθισμού, οι νευροαναπτυξιακές αλλαγές που συμβαίνουν κατά τη διάρκεια των νέων οδηγούν σε ανισορροπία μεταξύ συναισθηματικού (κίνητρο ανταμοιβής) και εκτελεστικού ελέγχου (46, 47). Αυτή η νευροβιολογική ευθραυστότητα μπορεί να συμβάλει στους νέους σε υψηλότερο κίνδυνο ανάπτυξης εθιστικών συμπεριφορών (48).
Αυτή η μελέτη διαπίστωσε επίσης ότι στην ομάδα των διαδικτυακών παιχνιδιών, το ποσοστό των ανδρών ήταν σημαντικά υψηλότερο από αυτό των γυναικών (P lt; 0,001), κάτι που συνάδει με την προηγούμενη έρευνα (49, 50). Οι διαφορές στις ανάγκες των χρηστών μεταξύ ανδρών και γυναικών θα μπορούσαν να είναι ο πιθανός λόγος. Οι ερευνητές έχουν υποδείξει ότι οι άνδρες προτιμούν να αποκτούν νέες, διεγερτικές και συναρπαστικές εμπειρίες παιχνιδιού μέσω διαδικτυακών παιχνιδιών, ενώ οι γυναίκες τείνουν να διατηρούν μια πραγματική σχέση μέσω της διαδικτυακής κοινωνικής συνομιλίας (51).
Σύμφωνα με τα πρότυπα της αρχικής κλίμακας, όσοι έχουν βαθμολογίες 30 και άνω θεωρούνται υποκείμενα IGA. Ωστόσο, δεν υπήρχαν άτομα με σκορ 30 και άνω σε αυτή τη μελέτη. Ο λόγος για αυτό μπορεί να είναι ότι τα επιλεγμένα θέματα επικεντρώνονται μόνο σε φοιτητές. Οι καλά μορφωμένοι φοιτητές έχουν καλύτερες ικανότητες αυτοδιαχείρισης και επομένως χαμηλότερα ποσοστά εθισμού. Ορισμένες μελέτες έχουν βρει ότι ακόμη και στον γενικό πληθυσμό, μόνο το 0,3-1,0% των ανθρώπων πληρούν τα διαγνωστικά κριτήρια της IGA (11). Από την άλλη πλευρά, το μέγεθος του δείγματος αυτής της μελέτης δεν ήταν επαρκώς μεγάλο.
Περιορισμός
Ερευνήσαμε φοιτητές στο Βόρειο Ανχούι της Κίνας, το μέγεθος του δείγματος αυτής της μελέτης δεν ήταν επαρκώς μεγάλο και τα υποκείμενα της έρευνας ήταν μόνο φοιτητές. Ως εκ τούτου, τα αποτελέσματα αυτής της μελέτης πρέπει να επαληθευτούν με μεγαλύτερο μέγεθος δείγματος και διευρυμένο πεδίο έρευνας. Αυτή η μελέτη χρησιμοποίησε μόνο έρευνα ερωτηματολογίου και τα αποτελέσματα ενδέχεται να υπόκεινται εν μέρει σε υποκειμενικότητα. Περαιτέρω έρευνα που περιλαμβάνει απεικόνιση εγκεφάλου και νευροφυσιολογία είναι επίσης απαραίτητη για να επιβεβαιωθούν τα αποτελέσματα αυτής της μελέτης.
συμπεράσματα
Αυτή η μελέτη εντόπισε έναν διπλό ρόλο των διαδικτυακών παιχνιδιών. Οι μέτριες διαδικτυακές δραστηριότητες παιχνιδιών θα μπορούσαν να βελτιώσουν τη συναισθηματική κατάσταση και την εκτελεστική λειτουργία των φοιτητών κολεγίου. Ωστόσο, η υπερβολική συμπεριφορά διαδικτυακού παιχνιδιού που δεν φτάνει τον βαθμό εθισμού μπορεί επίσης να επηρεάσει αρνητικά τη συναισθηματική κατάσταση και την εκτελεστική λειτουργία. Η ανισορροπία μεταξύ κινήτρων ανταμοιβής και εκτελεστικού ελέγχου μπορεί να συμβάλει στην IGA. Αυτή η μελέτη προτείνει ότι οι δραστηριότητες διαδικτυακών παιχνιδιών δεν πρέπει να αρνούνται εντελώς, αλλά θα πρέπει να παρακολουθείται η συναισθηματική κατάσταση και η εκτελεστική λειτουργία όσων επιδίδονται σε διαδικτυακά παιχνίδια. Η προ-παρέμβαση μπορεί να αποτρέψει τη μετατροπή της συμπεριφοράς του παιχνιδιού σε εθισμό.
Δήλωση διαθεσιμότητας δεδομένων
Οι πρωτότυπες συνεισφορές που παρουσιάζονται στη μελέτη περιλαμβάνονται στο άρθρο/συμπληρωματικό υλικό, περαιτέρω έρευνες μπορούν να απευθύνονται στον αντίστοιχο συγγραφέα.
Δήλωση Δεοντολογίας
Οι μελέτες που αφορούσαν ανθρώπινους συμμετέχοντες εξετάστηκαν και εγκρίθηκαν από την Επιτροπή Δεοντολογίας του Ιατρικού Κολλεγίου Bengbu. Η γραπτή συγκατάθεση για τη συμμετοχή σε αυτή τη μελέτη δόθηκε από τον νόμιμο κηδεμόνα/πλησιέστερο συγγενή των συμμετεχόντων. Λήφθηκε γραπτή συγκατάθεση μετά από ενημέρωση από το άτομο ή τον νόμιμο κηδεμόνα/πλησιέστερο συγγενή του/των ανηλίκου/ων για τη δημοσίευση οποιωνδήποτε δυνητικά αναγνωρίσιμων εικόνων ή δεδομένων που περιλαμβάνονται σε αυτό το άρθρο.
Συνεισφορές Συγγραφέων
Οι WZ και TW έγραψαν το πρώτο προσχέδιο του χειρογράφου. Ο DJ και ο RZ παρείχαν κριτική αναθεώρηση του χειρογράφου για σημαντικό πνευματικό περιεχόμενο. Όλοι οι συγγραφείς συμμετείχαν ουσιαστικά στην προετοιμασία του χειρογράφου και συνεισέφεραν στο κείμενο του χειρογράφου και ενέκριναν την τελική έκδοση του χειρογράφου.
Χρηματοδότηση
Έργο που υποστηρίζεται από το επαρχιακό Ίδρυμα Φυσικών Επιστημών του Anhui (1908085MH278), Open Grant του Βασικού Εργαστηρίου Ψυχωτικών Διαταραχών της Σαγκάης (13dz2260500), Καινοτόμο εκπαιδευτικό Πρόγραμμα για φοιτητές Κινέζικου Κολλεγίου (11910510067), Καινοτόμο εκπαιδευτικό Πρόγραμμα για Κινέζους Πτυχιούχους φοιτητές City8yyc20ng – Bengbu Medical College Joint Science and Technology Project (BYLK201822), Bengbu Medical College key Laboratory of Addiction Medicine, Καινοτόμο εκπαιδευτικό πρόγραμμα για Κινέζους μεταπτυχιακούς φοιτητές (Byycx21025), Ταμείο Ανάπτυξης Επιστήμης και Τεχνολογίας του Bengbu Medical College (BYKF1818) και βασικά έργα του Φυσικές Επιστήμες στο Ιατρικό Κολλέγιο Bengbu (2020byzd022).
Σύγκρουση συμφερόντων
Οι συγγραφείς δηλώνουν ότι η έρευνα διεξήχθη απουσία εμπορικών ή οικονομικών σχέσεων που θα μπορούσαν να ερμηνευθούν ως πιθανή σύγκρουση συμφερόντων.
Σημείωση εκδότη
Όλοι οι ισχυρισμοί που εκφράζονται σε αυτό το άρθρο είναι αποκλειστικά εκείνοι των συγγραφέων και δεν αντιπροσωπεύουν απαραιτήτως αυτούς των συνδεδεμένων οργανισμών τους ή του εκδότη, των εκδοτών και των κριτικών. Οποιοδήποτε προϊόν μπορεί να αξιολογηθεί σε αυτό το άρθρο ή ισχυρισμός που μπορεί να προβληθεί από τον κατασκευαστή του, δεν είναι εγγυημένο ή εγκεκριμένο από τον εκδότη.
Εθισμός στα παιχνίδια στο Διαδίκτυο, Εκτελεστική Λειτουργία, Άγχος, Κατάθλιψη, φοιτητές